玩具3D渲染,是CG的最後一道工序(當然,除了後期製作),也是最終使玩具圖象符合3d場景的階段。
玩具3D渲染的過程基本可以分為三步:
第一步:玩具設計師必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟件已經提供了四個默認的攝像機,那就是軟件中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。大多數時候設計師渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以大家看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現空間感,玩具3D渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前麵、哪些物體在後麵和那些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關係是不能完美再現的,而且空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯係的;
第二步:渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的範圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況是一樣的。許多三維軟件都有默認的光源,否則,玩具設計師是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了,因此,渲染程序就是要計算在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源,在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源隻照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得複雜起來。而在這之後,使用深度貼圖陰影,還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體來計算光源投射出來的陰影。此外,使用了麵積光源之後,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(隻能使用光線追蹤)。而場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的係統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的係統資源,這也是玩具
3D渲染需要注意的地方;
第三步:在完成上述步驟後,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表麵的顏色,各種材質的類型、屬性及紋理的不同,都會產生各種不同的效果,值得注意的是,這個效果不是獨立存在的,它必須和前麵所說的光源結合起來。如果場景中有粒子係統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。